El libre albedrío ocurre en los videojuegos (exceptuando aquellos donde uno no tenga la exploración libre, es decir, los de plataforma y estrategia). Pero siempre me queda la espina de que uno realmente tiene una libertad restringida.
Siempre podés caminar por donde querrás, pero siempre tenés que toparte con un evento específico para que avance la historia, y el tiempo no avanza hasta que vos hayás hecho eso. De hecho, hay juegos donde no sabés cuánto tiempo ha pasado siquiera. Por ejemplo, en final fantasy vii te dicen en algún punto que meteor va a caer en una semana, pero si te quedás en un inn siete noches, ¿no pasó una semana ahí? También están los resident evil, donde todo siempre ocurre en un día o en una noche. Pero creo que es prácticamente imposible que vos estés una noche haciendo lo que te tomó veintidos horas hacer. Claro, majora's mask es una excepción, porque el tiempo está ahí siempre, si te dormís o si estás despierto (en el juego, claro) y si no alcanzás a hacer las cosas en las setenta y dos horas juego, la cagaste. Pero igual podés retroceder el tiempo cuantas veces querrás, así que no sé si eso será una solución al problema del tiempo.
Después está el tema de fracasar. El único juego donde te permiten fracasar y avanzar con la trama es megaman zero (el primero), donde podés fallar las misiones y seguir avanzando. Pero al final siempre salís ganando, siempre salís victorioso. Kefka nunca pudo perpetuarse en el poder porque el tiempo no avanza hasta que vos lo matés, meteor nunca cae hasta que vos derrotás a sephiroth, lavos bueno, siempre que tengás ganas (y seás capaz de derrotarlo) podés ir a enfrentarlo. Pero no podés fracasar. Sólo un juego propone este final "alternativo": castlevania aria of sorrow. Si mientras luchás contra chaos perdés, la escena final muestra a un soma con aura roja, y a julius belmont dispuesto a enfrentarlo. Después le siguen los créditos (prueba de que es un final indeed).
Entonces, el hecho de poder moverte hacia donde querrás no necesariamente implica la libertad de hacer lo que querrás. Sí, están las sidequests, pero la trama no avanza a través de ella (casi siempre son relevantes para el desarrollo de un(os) personaje(s) o para conseguir algún item especialmente útil) y nada sucede hasta que entrés a ese pueblo por el que tenés que ir, hablés con el viejito aquel o consigás esa cosa que te piden para entrar en el castillo o cueva.
Y ni se diga los diálogos, porque ahí sería trastocar la parte "novelística" de los videjuegos. Aunque debo decir que eso ha cambiado mucho. Ahora tenés varias opciones a responder (aunque no necesariamente afecten el curso de los eventos)...
La saga de metroid -exceptuando metroid fusion, una variante de los metroids llena de diálogos muy buenos- es la que más se acerca a un genuino libre albedrío. No hay que tomar el primer metroid en cuenta, ya que ese, al igual que la gran mayoría de juegos de esa época, carecía de trama casi por completo. Pero esto al mismo tiempo te permitía moverte hacia donde quisieras (muy desesperante en algunos casos porque te metías en lugares demasiado difíciles y te mataban instantáneamente), siendo el único impedimento tu propio desarrollo armamentístico. Metroid prime vendría a ser donde se da el mayor balance, tal vez. Pasás solo (¿no sería sola?) todo el tiempo, y conocés la historia del mundo donde caíste gracias a tu visor que examina todo lo que ve. Si bien es una extraña coincidencia que caigás en un mundo donde justamente hay metroids, podrías hacer de caso que eso le ha de pasar a samus bastante seguido, y que si vos interactuás ahí es porque en una de tantas cayó en un lugar así. Hay algunas coincidencias un poco forzadas (que la civilización que había fuera la que crió a samus, que los space pirates -archienemigos- estén ahí también, que meta ridley aparezca justo cuando conseguiste el último artefacto), pero por lo demás se tiene la libertad de ir a donde se quiera. Es más, podés conseguir nada más los items muy necesarios y acabar todo de forma rapidísima (ajem, ver speed runs).
The legend of zelda: majora's mask también es una variable interesante a todo el problema del libre albedrío. Si bien está la cosa de los tres días, la luna que se cae encima (pregunta aparte: por qué siempre tenés que salvar el mundo? Ah, hay un juego que no es eso, harvest moon, pero no lo he jugado así que no sé si realmente tenga algo que ver con todo lo que digo), pero eso lo podés hacer a un lado, ya que si se te acaba el tiempo sólo tocas la song of time y de vuelta al día uno. Así que podés tomarte tu tiempo y competir en cosas, ayudar a la gente (la parte que unos hemos amado tanto, y otros han odiado tanto) y llenar tu bomber's notebook. Así, en realidad salvar al mundo resulta secundario, y lo primordial pasa a ser ayudar a la felicidad de los demás y conocer el desarrollo e historia de los npcs (non playable characters). Peeeeeeero, hay un problema. En los tres días ocurre siempre lo mismo. El segundo día siempre va a llover en Termina, el tercer día siempre va a temblar, etc. ¿Entonces? en cierta forma, volvemos a lo mismo.
Yo sé que no es algo que se pueda solucionar igual. Si realmente quiero tanta libertad, bueno salí a la calle y andate al parque. Pero si la cago no puedo regresar al último punto donde grabé. Si me peleo con alguien probablemente voy a salir perdiendo. Las espadas son obsoletas frente a las pistolas. Y nunca tendré en mis manos el futuro del mundo.
Igual sería bueno ver un juego (que no sea una variante de the sims, debo recalcar) donde uno tuviera un genuino libre albedrío. Que si fracasás una misión igual la trama avance (y no sea una trama donde consigás items mediocres para presionarte a conseguir la trama original) y que pasar los eventos en orden distinto (ni siquiera pido que los eventos cambien según hacia dónde vayás) termine en resultados distintos. Pero bah, tal vez y para eso es mejor vivir.
Antes de que me lluevan pedradas (aunque lo dudo, ya que este post no existe), no soy un conocedor de videojuegos, así que no sé si ese juego que tanto añoro anda por ahí y lo estoy buscando sin saberlo. Debo mencionar que escribo esto mientras debería hacer una tarea de semiología. Todo esto nace de que acabo de terminar final fantasy vii.
2 comentarios:
grad theft auto? no sé que tanto será un "libre albedrío", pero estoy seguro que lo es bastante...la mayoría de juegos q mencionás son tipo aventura (no sé si es la denominación correcta, pero espero que me entiendan). En esos juego supongo que es más dificil dejar abiertas demasiadas posibilidades...
Pero en grand theft auto (aunque no lo he jugado), cada misión está aislada de las demás, entonces no hay una trama principal. Mi problema está con las tramas, que no te proponen varias vueltas (o muy pocas) y terminan siendo inevitablemente lineales
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